第(2/3)页 例如增加了一个新的模式,沉浸式体验。 交互式电影游戏,其玩法的核心点就是不同的选择带去的不同后果。 而在沉浸式体验里面,玩家可以选择抛开游戏的一面。 简单的来说,按照正常的游戏模式,例如玩家在执行一个任务,上司让玩家开枪击毙歹徒。 而这个时候玩家有两种不同的选择,第一个击毙歹徒、第二个拒绝开枪。 正常的游戏里面,玩家是知道这两种模式需要选择的。 同时在游戏里面,也会专门给玩家一个数秒的缓冲选择时间,这时候玩家心里想的是a或者是b,采集到的信号进行反馈,从而达成触发条件。 而在沉浸式体验模式里面,将会不显示可选择的选项,同时也没有树苗的缓冲选择时间。 玩家下意识的去想开枪,就会读取到玩家的一个信号,然后游戏里的角色立刻进行了开枪的动作。 当然这是可以供玩家选择的,而不是默认开启的。 这种东西还是很重要的,毕竟你可以没有,但不能不给。 这也是玩家奉行的一个真理。 而这样的一个设定,当然也会出现一些麻烦。 其中最直接的就是心口不一。 嘴上说着不开枪,但脑子里面想了一万遍开枪。 不过这种可能发生的情况,在杨晨看来也是小概率的。 毕竟《底特律:化身为人》本身就是单机游戏。 心口不一的话,你装给谁看呢? ……………… 对于多数的玩家来说的话,尤其是购买了脑机接口设备的玩家,还是有一些难熬的。 尽管已经有一些软件应用,已经根据脑机接口的特色,做出了一些能够让玩家体验的小软件了。 能够让他们提前的体验一下了。 但对于大多数的玩家来说的话,这反而是更难熬了。 尤其是感受到了这种独特体验带来的感觉,更是让玩家拔高了对接下来几款脑机接口操作类游戏的期待值。 尽管并不是真的那种心里想什么,就能够做到什么。 第(2/3)页